Livello e Punti EsperienzaTutti i personaggi cominciano l’avventura dall’8° livello con 28.000 punti esperienza. Non è possibile scegliere combinazioni di classi che comporterebbero, per la razza del personaggio, penalità ai punti esperienza. Nella scheda di un personaggio multiclasse deve essere chiaramente indicata la sequenza in cui sono stati assegnati i livelli.
Solamente le classi base sono considerate ai fini del calcolo della penalità ai punti esperienza.Punteggi delle CaratteristicheSi attribuiscono i punti di caratteristica con il metodo
Acquisto punteggi standard descritto nel paragrafo
Punteggi di caratteristica a pagina 169 della Guida del Dungeon Master. I punti spendibili sono
28 ed occorre ricordarsi di applicare i modificatori di razza e gli aumenti di caratteristica ottenuti al 4° e all’8° livello dopo la assegnazione dei punteggi.
Non è mai possibile avere più di un punteggio inferiore a 10.RazzeSono ammesse tutte le razze base presentate nel Manuale del Giocatore. Sono ammesse le seguenti razze del manuale dell'Ambientazione Forgotten Realms: Nani Dorati, Elfi del Sole, Elfi Selvaggi, Elfi dei Boschi, Halfling degli Spiriti, Halfling Cuoreforte, Aasimar
*, Genasi dell'Aria
*, Genasi della Terra
*, Genasi del Fuoco
*, Genasi dell'Acqua
*, Tiefling
*. Si tenga conto del modificatore di livello per le razze potenti (*), che porta i personaggi ad avere 7 livelli di classe.
AllineamentoÈ possibile scegliere qualsiasi allineamento non malvagio.
ClassiSono ammesse tutte le classi base presenti nel Manuale del Giocatore, più le Classi di Prestigio presenti nel Manuale del Dungeon Master con l’eccezione di Assassino, Guardia Nera e Mago Rosso. Bisogna comunque rispettare le restrizioni sugli allineamenti e soddisfare tutti i prerequisiti.
Punti FeritaOgni personaggio guadagna il massimo dei punti ferita per ogni dado vita, a cui va aggiunto il bonus di Costituzione.
Puniti abilità e TalentiNon ci sono restrizioni sull’assegnazione dei punti abilità. Non è possibile scegliere il talento
Autorità, così come alcun talento di
creazione oggetto. Tutti gli altri talenti del Manuale del Giocatore sono disponibili a patto di soddisfarne i requisiti.
Compagni Animali e altre creatureÈ possibile scegliere queste creature tra quelle presenti nel Manuale del Giocatore (Pagina 35 per i Compagni Animali e pagina 56 per i Famigli), i Paladini potranno scegliere come Cavalcatura Speciale un Cammello, un Cavallo da Guerra Pesante, un Pony o un Cane da Galoppo.
DenaroOgni giocatore ha a disposizione 12.000 monete d’oro da spendere esclusivamente per il
suo personaggio.
Equipaggiamento e caricoL’equipaggiamento viene scelto per personaggio e non per gruppo,
non è possibile prestare dei soldi da un personaggio ad un altro, né far comprare oggetti ad un personaggio per un altro, senza nessuna eccezione. È possibile scegliere il proprio equipaggiamento tra gli oggetti presentati nel Manuale del Giocatore e nella Guida del Dungeon Master, non è possibile scegliere oggetti intelligenti o maledetti, né artefatti di alcun tipo. Il costo massimo di un singolo oggetto è di 6.000 monete d’oro (compreso l’eventuale costo dell’oggetto perfetto o del materiale speciale per le armi e le armature).
Le pergamene acquistate non possono contenere incantesimi superiori al 3° livello.
Le bacchette possono essere acquistate con la metà delle cariche, pagando la metà del loro valore, ma anche così facendo, non potranno contenere incantesimi superiori al 2° livello.
Deve essere rispettato il limite di oggetti magici sul corpo, come specificato a pagina 214 della Guida del Dungeon Master. Deve infine essere calcolato il peso degli oggetti trasportati da ogni personaggio, la sua capacità di carico e l’eventuale ingombro, comprese riduzioni di velocità e penalità alle Prove di Abilità o al bonus di Destrezza alla Classe Armatura.
I maghi, ottenendo come talento bonus Scrivere Pergamene, avranno diritto ad iniziare il gioco con 1 pergamena extra contenente un incantesimo scelto tra quelli presenti nel libro degli incantesimi del mago e non superiore al 3° livello.
IncantesimiI personaggi incantatori possono scegliere tutti gli incantesimi contenuti nel Manuale del Giocatore senza restrizioni. Bisogna specificare al momento della consegna delle schede gli incantesimi memorizzati per il primo giorno dell’avventura. I maghi selezionano il numero di incantesimi presenti nel loro libro seguendo le linee guida presenti alle pagine 179 e 180 del Manuale del Giocatore; per nessun motivo possono scrivere nel proprio libro incantesimi di livello superiore al 4°.
BackgroundL’avventura del torneo è ambientata nel famoso mondo di
Forgotten Realms, più precisamente nel Chessenta, una terra situata a sud del Mare delle Stelle Cadute, in quella che un tempo era la culla dei più potenti imperi di Faerûn e che ora è luogo di guerre e distruzione, dove molte piccole città stato cercano di ottenere il dominio l'una sull'altra. Il vostro gruppo si trova di passaggio a Cimbar, capitale dell'ormai frammentato impero.
Ogni personaggio dovrà essere corredato da note di background che ne caratterizzino la storia: principalmente come e dove ha vissuto, la sua carriera da avventuriero, il suo carattere e la sua personalità e le relazioni con i propri compagni di gruppo.
DivinitàI personaggi potranno scegliere la loro divinità e domini tra quelle presenti nel manuale dell’ambientazione, Forgotten Realms, oppure quelli presenti nel Manuale del Giocatore.
Termini di consegna delle schedeLe schede dei personaggi devono essere inviate complete di background all’indirizzo
[email protected] entro e non oltre il
13 Marzo 2011 per poter essere controllate ed eventualmente corrette dallo staff.
Per ulteriori informazioni o suggerimenti scrivete pure qui sotto o al nostro indirizzo e-mail!